Digitales Lehren und Lernen im Schulkontext
Forschungsfelder
Lern- und Bildungsprozesse in, durch und mit digitalen Medien
Lern- und Bildungsprozesse in digitalen Medien
Mit digitalen Medien wie Virtual Reality können Orte des Lernens geschaffen werden. Dabei stellt sich allerdings nicht die Frage, ob das Lernen mit digitalen Medien im Vergleich zum Lernen mit analogen Medien besser geeignet ist, um Kompetenzen zu entwickeln, sondern vielmehr die Frage, wie Lehr- und Lernprozesse in einer digitalen Welt anders gestaltet werden können. Denn: in einer Kultur der Digitalität ist digitales Lehren und Lernen alltäglich. Ein solches Lernen kann mit Ergebnissen einhergehen, die über deklarativen Wissenszuwachs hinausgehen und sich sowohl auf Funktionslogiken der Medien, als auch auf den Gegenstand beziehen, diesen gleichzeitig aber auch rahmen und bestimmen.
Lern- und Bildungsprozesse durch digitale Medien
Auf individueller Ebene der Schüler:innen werden in diesem Bereich Körpererfahrungen und fruchtbare Bildungsmomente in den Blick genommen, die nicht per se durch Virtuelle Welten bestimmt werden, sondern in einer didaktischen Inszenierung wirksam werden. Wenn einverleibte Erfahrungen irritiert, gestört oder enttäuscht werden, müssen sie umstrukturiert und neu gedacht werden. Dies knüpft an ein zeitgemäßes Bildungsverständnis an, das den Transformationsprozess bisheriger Erfahrungsstrukturen in neue Ordnungen impliziert. In diesem Bereich werden Fragen aufgegriffen, auf welchen Ebenen Irritationsmomente und damit Lernanlässe im Umgang mit Virtuellen Realitäten geschaffen werden und wie diese didaktisch inszeniert werden können.
Lern- und Bildungsprozesse mit digitalen Medien
In diesem Bereich werdenFragen nach der Schul- und Unterrichtsentwicklung aufgegriffen. Der inhaltliche Fokus liegt zunächst auf der zielgerichteten, reflektierten und gestaltenden Implementierung von VR-gestützten Lern-Lehr-Settings, um in den kommenden Jahren den Transfer zu weiteren Innovationen zu initiieren. In diesem Prozess werden Studierende, Schüler:innen und Lehrer:innen beteiligt, die in der Bearbeitung und Lösung von Problemen ihre digitalisierungsbezogenen Kompetenzen einsetzen, erweitern und reflektieren.
Immersion und Embodiment in Bildungsprozessen
In den Analysen des Immersiven Lernen in Virtual Reality fokussiert die Arbeitsgruppe den Körper mit einem Verständnis von Embodiment, indem nicht nur Prozesse der Verkörperung in VR untersucht, sondern auch die leiblich-körperlichen Dimensionen des Lernens in den Blick genommen werden.
Es werden Möglichkeiten identifiziert, Immersion und Embodiment für einen modernen Sportunterricht zu ermöglichen, der 'außergewöhnliche' Bewegungs- und Körpererfahrungen beinhaltet.