Digitales Lehren und Lernen im Schulkontext

Publikationen

JEE- Journal of Engeering Education

Gittinger, M. & Wiesche, D. (2023)Systematic review of spatial abilities and virtual reality: The role of interaction

Das systematische Review fokussiert die Rolle, die räumliche Fähigkeiten bei der Nutzung interaktiver virtueller Realität (VR) spielt. Mit einem speziellen Fokus auf die Nutzung von VR zur Förderung dieser essentiellen Kompetenzen, deckt die Untersuchung sowohl Chancen als auch Herausforderungen in der Gestaltung von VR-Trainingsumgebungen auf. Insbesondere hebt sie hervor, wie interaktive VR-Technologien gezielt eingesetzt werden können, um räumliche Fähigkeiten zu verbessern, wobei ein besonderes Augenmerk auf Studierende mit bisher gering ausgeprägten Fähigkeiten gerichtet ist. Die Ergebnisse betonen die Bedeutung einer differenzierten Herangehensweise, die unterschiedlich ausgeprägte räumliche Fähigkeiten berücksichtigt, um die Bildungsgerechtigkeit besonders im STEM-Bereich zu fördern. Die Notwendigkeit weiterer Forschung, die sich gezielt auf die Interaktivität in VR und die Rolle unterschiedlicher räumlicher Fähigkeiten konzentriert, wird als wesentlich für die Unterstützung effektiver Designentscheidungen herausgestellt.

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Wiesche D. & Gissel N. Hrsg. (2023)Leistung aus sportpädagogischer Perspektive

Der Band entwickelt sportpädagogische Positionen zur Leistungsthematik mit unterschiedlichsen Schwerpunkten, die zu weiterer Diskussion aufrufen - gegebenenfalls auch provozieren - und ein ethisch-pädagogisches Handeln einfordern. Das Themenspektrum führt von historischen Beiträgen, kulturellen Betrachtungen, genuin pädagogischen Untersuchungen, die dezidiert die Inklusionsproblematik miteinschließen, hin zu trainings- und leistungssportlichen Beiträgen.

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Medienpädagogik, 51

Schäfer, C., Rohse, D., Gittinger, M., & Wiesche, D. (2023)Virtual Reality in der Schule: Bedenken und Potenziale aus Sicht der Akteur:innen in interdisziplinären Ratingkonferenzen

Dieser Beitrag präsentiert und diskutiert die Ergebnisse aus vier interdisziplinären Ratingkonferenzen, in denen Schüler:innen, Lehrpersonen und Expert:innen aus Entwicklung Medienpädagogik und Wissenschaft Bedenken und Potenziale des schulischen Einsatzes von Virtual Reality (VR) diskutieren. VR ist, obwohl zunehmend als Bildungstechnologie anerkannt, in der Schule noch nicht grundständig angekommen. Anhand der inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz und induktiver Kategorienermittlung werden aus den Daten vier Hauptkategorien abgeleitet. Es fehlt laut den Akteur:innen an technischer Ausstattung sowie Erfahrungen, Ideen und erprobten Konzepten für den schulischen Unterricht. Einem Mehraufwand steht ein schwer einzuschätzender Mehrwert entgegen. Gleichzeitig attestieren die Teilnehmenden VR-gestützten Lernumgebungen eine Vielzahl an Potenzialen wie immersives Lernen, barrierefreie Zugänge und Möglichkeiten für eine differenzierte Unterrichtsgestaltung. Der Beitrag zeigt auch, dass weder der wissenschaftliche Diskurs noch die teilnehmenden Akteur:innen bisher konkrete Aspekte eines verkörperten Lernens in, mit und durch VR (Extended Embodied Education) beachten. Eine Zusammenarbeit der im Schulkontext beteiligten Akteur:innen ist im Sinne einer Netzwerkarbeit zur Implementierung von VR in der Schule erstrebenswert.

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Medienpädagogik, 47

Zender, R., Buchner, J., Schäfer, C., Wiesche, D., Kelly, K., Tüshaus, L. (2022)Virtual Reality für Schüler:innen. Ein "Beipackzettel" für die Durchführung immersiver Lernszenarien im schulischen Kontext

Immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) wird aktuell in allen Bildungsbereichen ein grosses Potenzial als Bildungstechnologien und Lernmedien zugeschrieben, obwohl derzeit noch viele Fragen bzgl. Lernwirksamkeit, pädagogischer und didaktischer Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Einsatzrisiken nicht ausreichend beantwortet werden können. Diese haben jedoch insbesondere für den Schulunterricht eine besondere Relevanz, da Kinder immer auch Schutzbefohlene darstellen. Dieser Artikel gibt im metaphorischen Sinne eines «Beipackzettels» einen Überblick über die Bedenken und Risiken des schulischen VR-Einsatzes aus medizinischer, pädagogischer, didaktischer, technischer und ethischer Perspektive mit dem Ziel, eine sensibilisierte und reflektierte Nutzung dieser vielversprechenden Technologie zu ermöglichen. Daher werden weiterhin konkrete Gestaltungsempfehlungen für Lehrende, Lernende, Eltern, Bildungsinstitutionen, Personen in der Entwicklung sowie politische Akteur:innen formuliert. Dieser Artikel möchte des Weiteren mit diesen Empfehlungen einen Grundstein für den interdisziplinären Diskurs im Bereich der schulischen Nutzung von VR als Lernmedium legen. Er ist daher mit einem Beteiligungsaufruf zur Mitwirkung aller am Schulunterricht beteiligten Akteur:innen verbunden.

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Ritterbach Verlag

Wiesche, D. & Volmering, L. (2022)Virtuelle Realitäten im Sportunterricht? Berührungspunkte von VR, Bewegung, Spiel und Sport und Medienkompetenz

Erweiterte Realitäten spielen in der Gesellschaft eine zunehmende Rolle. Sie beeinflussen Spiel-, Arbeits- und Lebenswelten (Kasprowicz & Rieger, 2020) und werden auch zunehmend im Bildungskontext diskutiert (z.B. Buchner & Mulders, 2020). Im Sinne einer ganzheitlichen und zeitgemäßen Bildung werden in diesem Beitrag exemplarisch anhand der populären VR-Anwendung Beat Saber Potenziale und Anknüpfungspunkte für das Fach Sport sowie hinsichtlich der Ausbildung 'digitaler Kompetenzen' im Schulsport beleuchtet.

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Sportpädagogik, 45 (2)

Wiesche, D. (2021)Emotionen in Sport, Bildung und Sportunterricht

Emotionen sind zentrale Bestandteile des sportlichen und spielerischen Bewegungshandelns. Sie werden individuell erlebt, können gleichzeitig aber auch funktional genutzt werden. Der Grundlagenartikel des Themenheftes  beleuchtet die Anknüpfungspunkte von Emotionen in Sport, Bildung und Sportunterricht auf einer phänomenologischen sowie einer funktionellen Ebene.

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